使用vue3 + h5 canvas 绘制2d图片和文字
前言
canvas操作需要新建一个画布,然后在js中获取context进行绘制。 canvas的使用方法主要参考的教程是mdn上的 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D 。 前端框架用的vue3。
基础使用
在html中添加画布,js通过ref获取画布实例,获取context进行绘制。canvas必须要指定width和height属性。
js通过ref获取实例,ref<HTMLCanvasElement>()
是typescript的写法,规定传入的是HTMLCanvasElement,方便之后调用此接口的属性和方法。使用nextTick防止还有html元素没加载完。getContext('2d')获取context,用fillRect填充一个矩形,先提前指定填充样式为黑色。
<canvas
style="width: 100%; border-style: solid; border-width: 1px"
ref="canvasRef"
:width="200"
:height="200"
>
浏览器不支持canvas
</canvas>
import {ref,nextTick} from 'vue'
const canvasRef = ref<HTMLCanvasElement>()
nextTick(()=>{
if(!canvasRef.value) return false;
let ctx = canvasRef.value.getContext('2d')
if(!ctx) return false;
ctx.fillStyle='black'
ctx.fillRect(50,50,100,100)
})
效果如下图
填充与描边
填充
填充是跟fill相关的
fillRect()就是填充绘制一个矩形。
fillText()是填充绘制文字。可以设置对齐方式和基线。
const text = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => { ctx.save(); ctx.font = "bold 30px HarmonyOS Sans SC"; ctx.textAlign='end' ctx.textBaseline='hanging' ctx.fillStyle = "#234554"; ctx.fillText("文本1", 200, 0); ctx.restore() };
效果如下图
fill()是填充当前画布中全部路径构成的形状,如果路径未封闭那么先将其封闭。
由于fill()会首先自动调用closePath()连接当前所有未闭合的路径,可能导致意外的结果,如下图,
绘制一个圆形并填充为蓝色,但是由于之前绘制的黑色路径未封闭,所以折线与圆形连到了一起。解决方法是先调用一次beginPath()清空当前子路径列表。fillStyle,在填充前设置,填充的样式,可以是颜色,也可以是渐变等属性。下图为填充矩形为黑色的渐变透明。
const gradientRect = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => { let gradient = ctx.createLinearGradient(100, 0, 150, 0); gradient.addColorStop(0, "black"); gradient.addColorStop(1, "#00000000"); ctx.fillStyle = gradient; ctx.fillRect(100, 0, 150, 200); };
描边
描边是和stroke相关的.
- strokeRect为画一个矩形的边框。
- strokeText为绘制文本的边框,但是为文字描边还是有点勉强,文字描边不如直接在底层偏移一下,多fill几次,这样能在保证文字原有粗细的情况下自由调节边框宽度,效果如下图。
nextTick(() => { //... ctx.font = "bold 30px HarmonyOS Sans SC"; ctx.fillStyle = "black"; drawTextBorder(ctx, "文本1", 100, 50, 3); ctx.fillText("文本1", 100, 50); }); //绘制边框 const drawTextBorder = ( ctx: CanvasRenderingContext2D, str: string, x: number, y: number, size: number ) => { ctx.save(); ctx.fillStyle = "aqua"; //移动填充吧 for (let offx = -size; offx <= size; offx++) { for (let offy = -size; offy <= size; offy++) { ctx.fillText(str, x + offx, y + offy); } } ctx.restore(); };
- strokeStyle与fill的同理。
- stroke 如果使用路径绘制,只有在最后调用stroke() 路径才会被绘制出来
绘制图片
可以使用imagedata,rgba数组的形式,也可以用html的Image引入现有图片。这里对Image的使用进行简单介绍。
Image就是html img标签的js形式,用法参考img标签就行,主要设置src图片地址,可能要考虑跨域等问题。
获取本地上传图片
- 上传图片用到了element-plus的el-upload组件。上传图片后,通过
URL.createObjectURL()
获取url。<el-upload :before-upload="handleMainImgUpload"> <el-button>选择封面图</el-button> </el-upload>
const mainImg = new Image(); const handleMainImgUpload: UploadProps["beforeUpload"] = (file) => { mainImg.src = URL.createObjectURL(file); return false; };
引用外部地址图片
- 我的需求是引用b站视频的封面。首先要调用api获取视频相关的信息,因为axois没法发送跨域请求,iframe也没法跨域获取其中内容,所以使用jsonp,安装第三方依赖vue-jsonp,在发送的请求后加上参数
{jsonp:jsonp'}
就行了。 - 获取到封面地址后,和本地图片一样,将地址赋值给subImg.src。这样浏览器会自动发送请求获取图片,
- 外部链接存在跨域问题,导致请求回复403。可以通过设置图片请求不携带referrer解决:
subImg.referrerPolicy = "no-referrer";
。 - 绘制到画布上,在画布将其内容导出为png图片时还会遇到跨域问题而无法导出,通过设置crossOrigin解决
subImg.crossOrigin = "Anonymous";
。const subImg = new Image() nextTick(() => { subImg.referrerPolicy = "no-referrer"; subImg.crossOrigin = "Anonymous"; subImg.src = ""; }); const handleChange = (value: String) => { jsonp("xxxxx", { jsonp: "jsonp", }).then((res) => { subImg.src = res.data.cover; }).catch((e) => console.log(e)); };
将图片绘制到画布上
绘制图片使用ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
设置图片的src后,图片加载完需要一定时间,所以需要等待图片加载完后再进行绘制。应在img.onload中调用drawImage()
- image-图像资源,即上面获取到的本地或外部图片
- sx,sy,sWidth,sHeight-用于裁切图片,分别是裁切起点和裁切宽高,sx和sy可以是负数,相当于图片左侧和上方有透明区域。
- dx,dy,dWidth,dHeight是在裁切下来的图片在画布上绘制的起点和宽高,dx,dy同样可以为负,dWidth,dHeight为负则会翻转图像。dWidth和dHeight如果不等于裁切宽高,则会在将图片画布上进行缩放。
- sWidth和sHeight是按图片未经dWidth,dHeight缩放时算的。如果我有一张超出画布尺寸的图片,想通过缩放修改其在画布上的尺寸并保证能填满画布,那么裁切宽高应该/缩放倍率,缩放宽高应该等于缩放后的宽高。比如图片原尺寸1920*1080,我想裁切一块,并且将裁切的这块宽高*0.5后绘制到画布上,要求绘制到画布上的宽高均为100,那么我需要设置sWidth,sHeight为200,dWidth,dHeight为100。如图所示。
const handleMainImgUpload = (file: File) => { mainImg.src = URL.createObjectURL(file); let ctx = canvasRef.value.getContext("2d"); mainImg.onload = ()=>{ ctx.drawImage(mainImg,100,0,100,100); ctx.drawImage(mainImg,0,0,200,200,0,0,100,100); } return false; };
将图片裁切至任意形状
我们经常需要对图片进行裁切,使用drawImage裁切图片只能裁切矩形而且计算起来很麻烦,所以使用globalCompositeOperation
或clip()
来进行自定义裁切。 参考教程:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing
使用图片叠加选项 globalCompositeOperation
设置canvas全局的组合选项为source-atop,让新图片仅绘制在当前画布存在图案的区域。
- 用fillRect()填满画布,使用path绘制需要的形状(比如圆角矩形)并填充,设置叠加选项为用source-in,画布内容只留下path填充的形状,其余为透明。
- 设置叠加选项为source-atop, 绘制图片,图片只会绘制在形状内部。如下图
drawRadiusRect(ctx, false); ctx.globalCompositeOperation = "source-atop"; ctx.drawImage(mainImg,x,y); ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; const drawRadiusRect = (ctx: CanvasRenderingContext2D, stroke: boolean) => { const radius = 70; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 0); ctx.lineTo(400, 0); ctx.quadraticCurveTo(400 + radius, 0,400 + radius,radius); //画曲线,第一个坐标是直角的坐标,第二个是目标位置 ctx.lineTo(400 + radius, 800 - radius); ctx.quadraticCurveTo(400 + radius,800,400,800); ctx.lineTo(0, 800); ctx.lineTo(0, 0); ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; ctx.fillStyle = "white"; ctx.fillRect(0, 0, m.fullWidth, m.fullHeight); ctx.globalCompositeOperation = "source-in"; ctx.fillStyle = "black"; ctx.fill(); ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; };
使用路径裁切 clip()
clip一次只能设置一个区域,如果要裁切多个区域,需要先save()保存当前画布状态,clip完再restore()恢复原始状态。
- 可以参考上面的mdn教程。
按顺序绘制多张图片
- 有时图片需要按顺序绘制,那么使用promise即可
绘制路径
具体教程可以参考文章开头的mdn教程
- beginPath() 清空当前子路径列表,并开始新的绘制
- moveTo() 准备在哪个坐标开始画
- lineTo() 画直线,从当前坐标到哪个坐标
- quadraticCurveTo() 画曲线
- closePath() 闭合当前全部路径
- fill()/stroke() 将绘制路径填充/描边,只有调用此方法后,画布上才会真正显示图形
阴影
canvas可以为绘制的图片或路径添加阴影,仅当shadowColor不为全透明时生效。可以设置的属性有shadowBlur,shadowColor,shadowOffsetX。shadowOffsetY。如下图
保存和恢复当前状态
使用save()和restore()来保存当前的一些样式设置,样式已经设置会全局有效,所以在绘制一些图案时如果修改了样式,可能导致之后的绘制出错,此时可以在自定义绘制前调用save()保存原始状态,绘制后调用restore()恢复原始状态。如图,由于在其他函数里更改了fillStyle,导致想绘制的黑色矩形变为了蓝色。
nextTick(() => {
if (!canvasRef.value) return false;
let ctx = canvasRef.value.getContext("2d");
if (!ctx) return false;
//想绘制一个黑色矩形
ctx.fillStyle='black'
//但是先做了一些其他操作
someOption(ctx)
ctx.fillRect(0,0,100,100)
});
const someOption=(ctx: CanvasRenderingContext2D)=>{
// ctx.save()
ctx.fillStyle = 'blue'
ctx.fillRect(100,100,30,30)
// ctx.restore()
}